Immersive journalism

Es handelt sich um eine neue Form der journalistischen Aufbereitung von Nachrichten und Dokumentationen. Beim Konsum immersiver Medieninhalte tauchen die Nutzer in eine Welt ein, in der die Grenzen von Fiktion und Wirklichkeit verschwimmen.

Es wird das Gefühl vermittelt, sich direkt vor Ort des Geschehens zu befinden und ein Teil der dargestellten Wirklichkeit zu sein. Damit wird die Fiktion einer unmittelbaren und uneingeschränkten Teilhabe an einem bestimmten Ereignis geschaffen. Anstelle eines vom Journalisten vorgegebenen, linearen Berichts entscheidet der Nutzer (innerhalb eines vorgegebenen Rahmens) selbst über seine Interaktion und die Perspektive. Je nach Konzept des Storytellings kann im Zuge dieses fiktiven Erlebnisses auch mit anderen Menschen interagiert werden.

Der sphärische Eindruck wird mithilfe von neuen Produktionstechniken wie 360-Grad-Videos, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Holografie, 3D-Audio-Effekte etc. erzeugt. Der Nutzer braucht eine VR-Brille (Hardware am Markt: Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, PS VR, Google Cardboard/Daydream), um in die virtuelle Welt einzutauchen. Zahlreiche Video-Plattformen wie YouTube bieten bereits zahlreiche 360-Grad-Videos an.

Stärken: Vor allem VR hat eine fesselnde Wirkung im Bezug auf den räumlichen Eindruck und die Wahrnehmung. Das erhöht die  Aufmerksamkeit und das Involvement des Nutzers, was wiederum dazu führt, dass Informationen in einem überdurchschnittlich aufnahmefähigen Umfeld vermittelt werden können. Komplizierte Sachverhalte können nachvollziehbar und verständlich dargestellt werden. Es spricht die Gefühle an und ermöglicht Menschen, sich in die Situation anderer zu versetzen, hat also eine stark ausgeprägte empathische Komponente. Es ist ein gutes Werkzeug, um Mitgefühl hervorzurufen und Verständnis zu erzeugen.

Schwächen: Noch fehlt es – sowohl in puncto Qualität als auch Qualität – an Software, um eine breite Masse zu erreichen und von der Nutzung zu überzeugen. Es müssten neue Erzählformen erfunden, programmiert und umgesetzt werden. Ähnliches gilt für die Hardware: Viele Hersteller haben in den vergangenen Jahren voreilig Produkte auf den Markt gebracht, die sich bis jetzt noch nicht durchsetzen konnten. Zudem müssen technische „Kinderkrankheiten“ wie das Schwindelgefühl, das VR-Brillen bei vielen Menschen auslösen, ausgemerzt werden.

Weitere Fragen werfen die gesellschaftlichen und sozialpsychologischen Auswirkungen einer solchen vorgetäuschten Realität vor. Es muss erforscht und festgelegt werden, wie mit schutzbedürftigen Bevölkerungsgruppen wie etwa Kindern oder psychisch labilen Menschen im Zusammenhang mit der künstlichen Welt umgegangen werden soll.

Was die journalistische Sorgfaltspflicht betrifft: In einem solchen unmittelbaren Erlebnisraum ist es kaum möglich, objektiv zu bleiben. Der Einsatz von Kameraeinstellung, Blickwinkel oder anderen technischen Voraussetzungen bleibt dem Nutzer verborgen, ist damit undurchschaubar und offen für Manipulationen. Eine reflexive Distanz ist aber die Voraussetzung für eine kritische Rezeption von Inhalten. Außerdem könnten sie die Entwicklungen rund um die isolierende Wirkung von Filter Bubbles zusätzlich verstärken.

Beispiele (nur mit VR-Brillen sinnvoll):

 

Ein 360-Grad-Einblick in das Leben eines Stammes in den Nubabergen, New York Times:

https://youtu.be/d04n6aE8FOk

 

„Project Syria“: Ein VR-Film über das Leben der syrischen Bevölkerung im Bürgerkrieg, von Nonny de la Peña, einer Vorreiterin im VR-storytelling:

https://m.youtube.com/watch?v=digE62wpHOk

 

„Clouds over Sidra“: Es wird die Geschichte eines zwölfjährigen Mädchens erzählt, das in dem syrisches Flüchtlingslager Za‘atari landet. Die UNO hat das Projekt zusammen mit der Unicef in Jordanien, Samsung und einem VR-Produktionsstudio (vrse.works) ins Leben gerufen, um den politischen Entscheidungsträger die Situation in den Flüchtlingslagern näherzubringen.

https://youtu.be/FFnhMX6oR1Q

und

https://youtu.be/vH058XQmR38 – eine weitere Darstellung eines syrischen Flüchtlingscamps

 

„Aardman Special Delivery: Spielerischer Zugang, ein animiertes Schwein versucht den Weihnachtsmann dabei zu erwischen, wie er Geschenke verteilt.    

https://youtu.be/XiDRZfeL_hc

 

„Her Story“: Weniger journalistisch, eine Mischung aus den populären Crime-Serien und klassischen First-Person-Computerspielen wie Tomb Raider. Der Nutzer kann quasi in den Film eingreifen und den weiteren Handlungsverlauf bestimmen.

https://youtu.be/2TACPjFfofc

 

Prognose 2018:

Den Massenmarkt werden VR, AR & Co. wohl auch 2018 noch nicht erobern. Aber die Entwicklung schreitet voran: Immer mehr und immer qualitativ hochwertigere Software wird hergestellt, Universitäten und Forschungsabteilungen der Tech-Unternehmen entwickeln auch die Hardware weiter, die Praxistauglichkeit steigt. Immer mehr Menschen werden auf diese Technologien aufmerksam, damit wird es zu einem Business-Case, die Wirtschaft investiert also stärker in diesen Wirtschaftszweig. Vorreiter und Treiber der Entwicklungen in dem Bereich sind vor allem die Porno-Industrie und die Gaming-Community. Hier wird sich VR immer stärker durchsetzen und aus technologischer Sicht Vorbild für andere Branchen werden.

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